モータルコンバットの神話:サブゼロはMKフランチャイズの最も重要なタイトルですが、設計上の欠陥により、その可能性に到達できません。

ながら モータルコンバット フランチャイズは格闘ゲームの分野での在職期間で知られています。このシリーズは、世界中で構築されたアクションアドベンチャーのタイトルに分岐することで、これまでの馴染みのあるルーツから大きく逸脱しました。 モータルコンバット 。結果は明らかにまちまちですが、これらのゲームがフランチャイズに良くも悪くも与えた影響を否定することはできません。 3つのアクションタイトルのうち、 モータルコンバットの神話:サブゼロ シリーズで潜在的に最も重要なゲームとして際立っています。
MK神話 最初にサブゼロとして知られる男、ビハンの支配下にプレイヤーを配置します モータルコンバット 。彼の目を通して、シリーズのファンはの世界を探検するでしょう MK 最初のゲームのトーナメントの前に、初めてフランチャイズの伝承と神話を深く掘り下げます。
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ゲームがへの架け橋として機能する モータルコンバット4 、プレイヤーはシンノク、クアン・チ、風神などのキャラクターに紹介され、前者の2人はシリーズの将来に彼らの足跡を残し続け、風神は MK11:余波 。の伝承を埋めるのに進歩にもかかわらず モータルコンバット 、ゲームプレイデザインの決定は去ります モータルコンバットの神話:サブゼロ 本質的なゲームとは対照的に、望ましくないプラットフォーマーとして。
モータルコンバットの神話:ゲームプレイがうまくいかなかった場所

一方 モータルコンバットの神話:サブゼロ プラットフォーム/横スクロールアクションのルーツに大きく依存しているため、ゲームプレイのデザインは格闘ゲームの2D平面に焦点を合わせたままでした。次のようなゲームの本からページを取り出すのではなく 怒りの街 または ファイナルファイト 、 MK神話 画面に沿って移動して前後に移動するサブゼロの機能は制限されており、垂直性はビハンのジャンプとしゃがみの機能に制限されています。水平方向の動きも格闘ゲームの慣習に悩まされ、サブゼロを前向きの姿勢でロックします。これを修正するには、プレーヤーはボタンを押してサブゼロをオンにする必要がありました。
サブゼロを回転させるためのボタンの導入により、マップのナビゲーション中にプレイヤーからの追加入力が作成されました。この問題は、複数の敵がいる部屋では、プレイヤーが後ろから敵を向けてブロックするために意識的に別の入力を押す必要があるため、はるかに明白になりました。なぜなら モータルコンバットの神話:サブゼロ 伝統的なものであることに基づいて構築されました モータルコンバット ゲーム、それはまた、敵がサブゼロの両側に彼らの道を見つけた場合、プレイヤーが向きを変える間、ブロックボタンをジャグリングすることを余儀なくされることを意味しました。方向を切り替えるためのボタンを不必要に追加すると、ゲームの流れが悪くなり、このタイプのゲームではコントロールが直感的でなく、不必要に複雑になりました。
モータルコンバットの神話:サブゼロ まだの1つとして立っています MK の最も広大なタイトル。とは異なり MK:少林寺の僧侶 、のイベント 神話 まだの伝承に影響を与えます モータルコンバット 今日のフランチャイズ、そしてゲームを通じて紹介されたキャラクターは、シリーズのいくつかのゲームの主な敵対者になるでしょう。サブゼロのエントリーに続くゲームの終了とともに モータルコンバット トーナメント、 神話 の世界に強固なバックボーンを構築します モータルコンバット 。そのために、1つのゲームプレイの決定により、エクスペリエンスが低下し、 モータルコンバットの神話 ほぼ忘れられない平凡なレベルに。
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