メイン ゲームレビュー コマンド&コンカー:ライバルレビュー-マイクロトランザクションによるチベリウム中毒

コマンド&コンカー:ライバルレビュー-マイクロトランザクションによるチベリウム中毒

Command&Conquer:Rivalsは、名前だけでCommand&Conquerゲームであり、無駄なゲームプレイとマイクロトランザクションに真に無味な重点を置いています。

ファンはいつ心配していました コマンド&コンカー:ライバル 発表されました。 E3 2018で最初に明らかにされた、最愛の人の帰還の可能性 コマンド&コンカー フランチャイズは、この新しいタイトルのフォーマットによってゲーマーの目には勝っていました。結局、 コマンド&コンカー:ライバル フランチャイズを次のようなモバイルゲームに移行しました クラッシュ・ロワイヤル 、したがって、それに伴う可能性のあるすべての落とし穴。

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残念ながら、コミュニティ内からのそれらの心配は正当な理由がないわけではありませんでした。 コマンド&コンカー:ライバルコマンド&コンカー 名前だけのゲームで、それ以前のゲームのトーンとは大きく異なります。これの多くは、モバイルゲームの比喩に収まるようにゲームに課せられた制限に起因します。これは、これらの否定的な慣習を無視するモバイルデバイスで利用できる優れたゲームの数を考えると残念です。

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その最大の問題の1つ コマンド &征服:ライバル 顔はの歴史と一致しています コマンド&コンカー 。簡単に言えば、ここには コマンド&コンカー ゲーム。長時間の戦術をあまり重視せずに、高速なゲームプレイに重点を置いています。これは設計によるものであり、ゲームプレイは完全にマップグリッドの特定の部分を所有することを中心に展開し、敵に核兵器を発射しますが、それは何とはかけ離れています。 コマンド&コンカー ファンが望むだろう。

つまり、このタイプのモバイル戦略ゲームはフランチャイズのルーツではうまく機能しないという事実に要約されます。いくつかの戦術的なうなずきがありますが(適切なタイミングで攻撃する、他のチームのTiberiumハーベスターを追いかける、または予期しないプラットフォームをターゲットにする)、一般的なゲームプレイは、適切なユニットを持つための単純なじゃんけんアプローチで構成されます適切な状況。基地防衛と特定の不測の事態に備えた軍隊の建設に与えられた優先事項はなくなりました。 コマンド&コンカー:ライバル 設計上小競り合いで立ち往生。

を引き受ける明確な試みがあります クラッシュ・ロワイヤル モバイル戦略市場を支配する公式であり、同様の倍音を持ち、速いペースを維持することに重点を置いています。どこ コマンド&コンカー:ライバル ただし、異なるのは、プレイヤーが個々のユニットを制御し、それらを特定のタイルに送信し、必要に応じて特定の敵ユニットを攻撃することです。ここでは、少なくとも、プレイヤーは古いシリーズの影を見ることができます。わずかなマイクロマネジメントと少なくとも コマンド&コンカー ユニットとしてののトレードマークの音声スニペットが注文されます。

しかし、トーン的には、ゲームは他のフランチャイズとは非常に異なった感じがします。 コマンド&コンカー 常に深刻であるとは限りません。 非常警報 特にシリーズは、時折シリーズを手にしたハミーな品質を素晴らしい効果に増幅します。しかしながら、 コマンド&コンカー:ライバル おもちゃ箱のような感触がほとんどありますが、これは問題のユニットの使い捨ての感触に助けられず、適切な瞬間が来たときに廃棄されます。

任天堂の成功によって概説されているように、それは必ずしも戦略のジャンルにとって問題ではありません 戦争 ゲームのシリーズ。しかしながら、 コマンド&コンカー:ライバル フランチャイズに不便なだけでなく、モバイルゲームのビジネス慣行の最悪の例のいくつかを紹介しています。ゲームは最初からマイクロトランザクションでいっぱいです。確かに、発見される唯一のポジティブな点は、少なくとも、インスタントイオンキャノンまたは同様に凶悪なものを手に入れるためにお金を費やそうとしないことです。

これが本当に失敗するのは、個々のユニットのレベルへの依存です。プレイヤーはカードのロック解除を介してさまざまなユニットのロックを解除しますが(もちろんルートボックスの仕組みに関連するランダムな要素を使用)、トレーニングを通じてさまざまなユニットタイプをレベルアップすることが優先されます。これが意味することは、プレイヤーの個々のユニットは、ランキングを上げようとしている他の誰かと必ずしも同等ではなく、定期的にレベルアップする力を持っている人にすぐにアドバンテージを与え、戦術への実力主義的なアプローチを窓の外に押し出すことです全体的なリーダーボードに。

これは、無料でプレイできるモバイルゲームのカテゴリに精通している人なら誰でもよく知っているという話です。結局のところ、それはマルチプレイヤーに焦点を当てた多くのマイクロトランザクションベースのゲームが該当するフレームワークです。特に高いレベルで真に競争するには、プレイヤーはレベルアップする必要があります。ここで略奪的な要素が実際に作用します。ゲームには、このシステムに固有の問題のいくつかを抑えるのに役立つ「フェアプレイ」と呼ばれるマッチメイキングの補佐官が含まれていますが、そもそもこのモデルを使用しないことが望ましいでしょう。

コマンド&コンカー:ライバル プレイヤーはレベルに基づいて異なるリーグに分割され、階層化に重点を置いています。これにより、堅実なコミュニティと堅実な競争シーンの基盤が生まれる可能性があります。ただし、ゲームのマイクロトランザクションに関する問題(ゲームの間に定期的なポップアップが表示され、ゲームを起動するときにプレーヤーへの挨拶として表示される購入の提案もある)を考えると、わかりにくいです。 コマンド&コンカー:ライバル 忠実なフォロワーを獲得する。

いつものように無料でプレイできるゲームと同様に、プレイするだけで進行することができます コマンド&コンカー:ライバル。 ただし、ここには、クレートを受け取るまでの待ち時間、プレミアムで提供される高品質のクレート、「デイリーXPボーナス」でプレイする1日あたり10ゲームの制限など、プレーヤーが支払いを行うように促す制限があります。その点はごくわずかです-マッチキャップのような直接的なものよりも人々を支払いに向かわせる微妙なメカニズムですが、それでもプレーヤーを自分のペースでゲームを楽しむことから遠ざけるものです。

このため、ゲーム内通貨に実際のお金を支払うことで、アップグレードが明らかに簡単になります。これらの通貨は、ユニットのトレーニングやカードの直接取得に使用されるクレジットと、ゲームのルートボックス箱用のダイヤモンドの形で提供されます。そのため、いくつかのゲーム(常にすぐに通過する)の後、進歩を遂げるためにいくらかのお金を費やすのは非常に魅力的かもしれません。

コマンド&コンカー:ライバル ゲームに現金を使う方法をいつでも思い出させてくれます。タイトルの店先は常にプレスアウェイであり、プレイヤーを後押しするために「ディール」が常に利用可能であるように見えます。これらのパックの価格のいくつかは、次のような待機時間のマシンと一致して、法外なものでもあります シンプソンズ:タップアウト

コマンド&コンカー:ライバル したがって、推奨するのは非常に困難です。フランチャイズの長期的なファンは、フォーミュラに大幅な変更が加えられたため、フランチャイズを拒否する可能性があります。 コマンド&コンカー リマスターは、ファンが楽しめるRTSスタイルを提供します。それは最愛のゲームフランチャイズの非常に貧弱な使用であり、EAは与えられたより多くの注意を払うべきでした コマンド&コンカー 何年にもわたる管理ミス。

次のようなモバイル戦略ゲームに参加するプレーヤー向け クラッシュ・ロワイヤル 飲み込みやすい錠剤かもしれませんが、 コマンド&コンカー:ライバル ひどくオーバーホールが必要な業界での悪いビジネス慣行のひどい例です。最近、モバイルゲームのルートボックスは、子供のギャンブル依存症の急速な増加の潜在的な理由として挙げられており、マイクロトランザクションにこのように重点を置くことを含めると、口の中に酸っぱい味が残ります。

残っているのは、モバイルゲームでの古いプロパティの他の不適切な使用と比較して、これがどこにあるかを確認することだけです。でも コマンド&コンカー:ライバル だったホラーショーからまだいくつかの方法です ダンジョンキーパーモバイル 、実際に機能するゲームを持っているおかげで、それはまだ大きな失望です。特にフランチャイズ全体の思い出が好きな人は避けるべきものです。

詳細:2018年12月のビデオゲームのリリース

コマンド&コンカー:ライバル iOSおよびAndroidデバイス向けにリリースされました。このレビューの目的で、DP OSAKにはiOSダウンロードコードが提供されました。

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私たちの評価:

5つ星のうち2つ(わかりました)

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