それは27年前にSNESのためにリリースされましたが、それはスーパーマリオワールドの中に隠されているすべての秘密を明らかにするのに本当に十分な時間ですか?

1990年11月21日のスーパーファミコンの発売と同時に発売された スーパーマリオワールド で大きなターニングポイントをマークしました マリオ フランチャイズ以来、史上最高のビデオゲームの1つと見なされてきました。
分割払いは1988年代の直接の続編です スーパーマリオブラザーズ3 マリオブラザーズが恐竜の地に足を踏み入れ、再びクッパ王からトードスツール王女を救出するのを見つけました。しかし、今回はシリーズの新人ヨッシーが彼らの側にいます。ヨッシーは、簡単に最も野心的なもので、96のまったく新しいレベルを通してプレーヤーを支援します マリオ これまでのゲーム。
ゲームは手塚卓志が監督し、シリーズクリエーターの宮本茂がプロデュースし、厳しい締め切りに間に合わせると同時に、SNESの新しいハードウェアに順応するのに苦労したわずか14人の開発者のチームと協力しました。これらすべての課題にもかかわらず、チームはフランチャイズで最も愛されているゲームの1つであるものを簡単に作成し続けました。
四半世紀後でも、 スーパーマリオワールド ゲーム内に隠されている膨大な量の詳細と秘密のおかげで、今でも現代の基準を満たしています。
分解してみましょう スーパーマリオワールドについてあなたが知らなかった15のこと 。
15スペシャルゾーンのイースターエッグ

スペシャルゾーンは今日ではそれほど秘密ではないかもしれませんが、初期のプレイヤーにとって、スターワールドを発見することはすでに非常に啓示であり、ゲーム内にさらに別の隠された領域があることを多くの人が疑うことはありませんでした。しかし、それ以来この世界をマスターしたとしても、見逃したかもしれない詳細がいくつかあります。
手始めに、ゾーンの上部にある独特のデザインは、西洋の聴衆には何の意味もないかもしれませんが、それは実際にはスーパーファミコンのロゴです-これは他の国でSNESと同等でした。さらに、マップ上で2分間たむろすると、音楽はオリジナルからオーバーワールドのテーマのリミックスに変わります スーパーマリオブラザーズ。 —これはゲームの他の場所には表示されません。
そして、たまたま8つのレベルすべてをマスターすると、敵の外見が変わったり、季節が春から秋にかけて世界地図に表示されるなど、ゲームの残りの部分に大きな変更が加えられます。
14あなたは5分未満でゲームに勝つことができます

了解しました。5分以内に実際にゲームに勝つことはできません。ただし、クレジットのロールを早めにトリガーして、バウアーズで敗北するのと同じくらい印象的であると考えない限りです。そしてこの場合、それは実際にそうです。
ほとんどの人にとって、ゲームをスピードランするということは、ゲームのすべてのショートカットを利用しながら、人間ができる限り速く進むことを意味します。しかし、実際にコーディングに興味がある人にとっては、これは、非常に特殊な一連の動きを実行してゲームのグリッチをトリガーすることにより、プレイ中にゲームの元のコードを文字通り書き直すことを意味します。
の場合 スーパーマリオワールド 、これはゲームの最初のレベルで数分以内に達成でき、ゲームの最終クレジットに直接ジャンプします。ただし、これらの移動は正確なピクセルに対して複数回実行する必要があるため、これは決して平均的な戦略ではありません。 マリオ プレイヤーはたくさんの練習なしで達成することを望むことができます。
13しかし、実際には12段階でゲームに勝つことができます

あなたがスピードランを完了するためのはるかに管理しやすい方法を探しているなら スーパーマリオワールド コーディングやグリッチの知識は必要ありませんが、実際には約20分でゲームを完了することができます。このゲームを子供として奴隷にしていた時間と週を考えると、かなり印象的です。
兵器庫のすべてのショートカットを使用することで、実際には、クッパのバックドアに到達する前に11レベルを完了するだけで済みます。これを行うには、ドーナツ平原の最初のレベルから始まる秘密の出口を使用する必要があります。これにより、スターロードに直行し、そこで4つのレベルを完了した後、クッパの谷に直行します。
これは11出口スピードランとして知られており、プロは10分以内に完了することができます。ただし、これでもカジュアルプレーヤーは45分以上かかる可能性があります。
私は避けられない、私はアイアンマンです
12それはスピンオフTVシリーズを生み出しました

ゲームが北米の棚にヒットしてから1か月後にリリースされ、 スーパーマリオワールド テレビシリーズは1991年9月14日にデビューし、13話しか放送されませんでした。ショーは30分の時間枠に組み込まれました キャプテンN:ゲームマスター 、サタデーモーニングカトゥーン番組の一部としてNBCで放映されました。
ゲームと同じように、ショーではマリオブラザーズとトードスツール王女とヨッシーが恐竜の土地に住んでいて、クッパとコクッパと戦っていました。しかし、このシリーズは、洞窟の人々が住んでいる土地も描写していました。おそらく、登場人物が何らかの形で時間を遡ったことを示唆しています。
残念ながら、前の2つのように マリオ テレビに持ち込まれたゲーム、 スーパーマリオワールド シリーズは主に失望でした。それはショーが数ヶ月しか放送されなかった理由を説明しています。
十一ヨッシーはもともとノコノコになる予定でした

これが最初でしたが マリオ ヨッシーをフィーチャーしたゲーム、宮本茂はマリオがリリースされて以来ずっと動物に乗ることを望んでいました スーパーマリオブラザーズ 。しかし、ファミコンにはこれを実現するための技術力がなく、1990年にスーパーファミコンがリリースされるまで待たなければなりませんでした。
マリオの信頼できる仲間は、タマゴンのキャラクターから彼の特徴の多くを取り入れましたが デビルワールド (1984)—物を食べて卵を孵化させる能力も持っていた—ヨッシーはもともとノコノコになる予定だった スーパーマリオワールド 、たまたまマリオと一緒に戦っていた。
幸いなことに、シェルは最終的に鞍になり、ヨッシーはまったく新しい種になり、今日私たちが知っている象徴的なキャラクターになりました。
10そしてイルカを食べる

ヨッシーと遊ぶことの最も良い部分は、動物の仲間がそばにいること以外に、マリオとルイージができないことをたくさんできることです。たとえば、他の方法では無敵の敵を飲み込んだり、火の玉を吐いたりします。 、そして走り出す必要なしに飛び回る。
ヨッシーはマリオの他の同盟国と同じように親切で健康的ですが、日本語版のゲームでキャラクターがイルカを食べることができることを知って、西洋のプレイヤーを驚かせるかもしれません。
この変更はゲームを簡単にするために非常にうまく行われた可能性がありますが(イルカはプレイヤーがレベルを通過するのを助けるだけなので)、文化の違いのために変更された可能性があります。結局のところ、イルカを食べることは北米では広く受け入れられないと考えられていますが、特に年配の世代にとって、日本では間違いなく前例のないことではありません。
9ゼルダの伝説の参照

両方から マリオ そして ゼルダ 宮本茂によって作成されましたが、どちらのフランチャイズにも、プレイヤーが遭遇する概念が重複していたり、参照が隠されていたりすることがよくあります。たとえば、マリオが使用するワープホイッスル スーパーマリオブラザーズ3 リンクがオリジナルで演奏したのと同じ楽器です ゼルダの伝説 。しかしの場合 スーパーマリオワールド 、への最も明白な参照 ゼルダ マリオがゲームの第5の世界、「幻想の森」に入ると登場します。
ロストウッズのように-多くの場所で繰り返し発生する場所です ゼルダ ゲーム-イリュージョンの森は逃げるのが最も簡単なエリアではありません。プレーヤーが各レベルの標準出口を完了するだけの場合、マップはマリオをループさせ続けます。これは、リンクがロストウッズの入り口に戻ってしまうことがよくあるのと非常によく似ており、プレイヤーは自分のステップをたどって、最初に見逃した可能性のあるものを探す必要があります。
8沈没した幽霊船はスーパーマリオブラザーズ3の飛行船です。

のよりユニークなレベルの1つ スーパーマリオワールド 、沈没した幽霊船はゲームのワールド7の最初のレベルであり、クッパの谷への玄関口としても機能します。
それは幽霊でいっぱいの沈没した船を通り抜けることを含みます—それはブーイングが幽霊の家の外に現れる唯一のレベルであり、ヨッシーがこれらの敵の周りで使用できる唯一の時間です。
これが唯一のレベルであることに気づいたかもしれません スーパーマリオワールド の要塞に出現したアイテムであるマジックボールが登場する場所 スーパーマリオブラザーズ3 。これは、沈没した幽霊船が実際には前のゲームのコクッパ飛行船の1つであるためです。
ゲームの作成者は、実際にどの船であるかを特定していませんが(または、マジックボールが飛行船に表示される理由を説明していません)、ゲームが直接の続編であることを考えると、それでも優れた参考資料です。 スーパーマリオブラザーズ3 。
オリジナルのシーズン5にはいくつのエピソードがありますか
7これは、保存機能を備えた最初のマリオゲームです

家庭用コンソールが登場する前は、ビデオゲームをプレイできる場所はアーケードだけでした。アーケードでは、プレーヤーが進行状況を保存しなくても、シングルシッティングでプレイできるように設計されていました。
しかし、これはすべてオリジナルのリリースで変更されました ゼルダの伝説 1987年のゲームでは、ゲームのゴールデンカートリッジに内蔵バッテリーが搭載されており、小さなRAMチップでプレーヤーの進行状況をバックアップしていました。今、ビデオゲームはこれまで以上に複雑になる可能性があります。
でも スーパーマリオブラザーズ3 1年後にリリースされました ゼルダの伝説 、この保存機能は、 マリオ 1990年代までのフランチャイズ スーパーマリオワールド 。
この新しい能力により、カジュアルプレイヤーがゲームにアクセスしやすくなったのは間違いありません。一度に何時間も奴隷になってしまう必要も、次にコンソールの電源を入れたときに最初からやり直す必要もありません。 スーパーマリオワールド その前任者よりもはるかに楽しい。
6スーパーマリオワールド2は実際には前編です

のような名前で スーパーマリオワールド2:ヨッシーアイランド 、あなたはこの1995年のゲームがどこでうまくいくと思うでしょう スーパーマリオワールド やめた。しかし、このゲームは実際には前編であり、最初のゲームでもあります マリオ 年代順にフランチャイズ—タイトルの2をはるかに混乱させます。
これは、ヨッシーを主人公としてキャストした最初のゲームです。このゲームでは、プレイヤーがフレンドリーな恐竜を操作しながら、48レベルでベイビーマリオを背中に護衛します。このゲームは、手描きのデザインを代表する新しい美学を特徴としており、見た目とゲームプレイの両方で世界的に高い評価を得ています。
したがって、 ヨッシーアイランド を含む独自の一連の続編とスピンオフを生み出し続けるでしょう ヨッシーストーリー 、 ヨッシーニューアイランド 、および ヨッシーアイランドDS 、これもすべてのイベントの前に行われます スーパーマリオワールド 。
5コンソール機能のために、多くのアイデアを放棄する必要がありました

以来 スーパーマリオワールド は前任者よりもはるかに複雑で多くのレベルが含まれているため、ゲームの作成者が放棄しなければならないアイデアがまだたくさんあることに気付くと驚くかもしれません。にもかかわらず スーパーマリオワールド まったく新しいコンソールでリリースされたゲームカートリッジは、画面に表示できる色が増えても、グラフィックに組み込むことができる詳細の量を制限していました。
この限られたスペースのために、多くのアイデアを削減する必要がありました。たとえば、さまざまな難易度設定を設定するというアイデアは実現できず、妥協案として、開発者はスイッチパレスを作成しました。これにより、プレイヤーは、点線のブロックが次のように変換された後、古いレベルに戻って新しいものを発見できるようになりました。固体の感嘆符ブロック。
のWord8 Hand Trapsと同様に、プレイヤーをレベルにドラッグするオーバーワールドKoopalingを含めるというアイデアもありました。 スーパーマリオブラザーズ3 、これも廃棄する必要がありました。
4アライグママリオはもともと再登場する予定でした

開発者は厳しい期限を守らなければならないため、作成者は以前のアイデアやレベルの多くを刷新することに大きく依存していました。 スーパーマリオブラザーズ。 新しいコンソールの機能に一致するゲーム。したがって、象徴的なパワーアップの多くは、 スーパーマリオワールド 、スーパーマリオ、ファイアマリオ、スターパワーなど。
しかし、なぜアライグママリオは再現しなかったのですか?ゲームの初期の映像では、実際にはアライグマのスーツを着たマリオがスーパーリーフのスプライトを持っていることが示されていますが、もちろん、これは後でケープフェザーに置き換えられます。
クリエイターがパワーアップを交換することを選択した理由は完全には明らかではありませんが、ヨッシーとマリオが仰向けになって飛ぶ能力が含まれていることが関係している可能性があります。
3タイトル画面はスペシャルワールドのレベルです

いずれかで最も隠された領域の1つであるにもかかわらず マリオ ゲームでは、プレイヤーは実際にゲームを開始する前にスペシャルワールドを見ることができます。あなたがチートマニュアルの助けを借りずにこの秘密のエリアに出くわしたプレーヤーの一人であったとしても、これらの2つの点を決して接続しなかった可能性は十分にあります。
のタイトル画面 スーパーマリオワールド 約30秒間実行され、ヨッシーに乗る新しい機能を強調した—は、実際には、Groovyというタイトルのスペシャルワールドの5番目のレベルです。両方のレベルにはまだ微妙な違いがありますが、2つが同じプラットフォームであることは否定できません。これは、特別な世界で最も簡単なレベルの1つでもあります。
二クリエイターのお気に入りのマリオゲームです

シリーズクリエーター兼ゲームプロデューサーの宮本茂は、まるで スーパーマリオワールド リリース時に完全に完成することはありませんでした。真新しいスーパーファミコンのリリースに合わせて、ゲームの開発が最後に急いでいたため、多くのアイデアを放棄する必要がありましたが、後で表示されます マリオ ゲーム。
これにもかかわらず、 スーパーマリオワールド 宮本のお気に入りのまま マリオ 四半世紀以上前にリリースされたにもかかわらず、ゲーム。これは主に、オリジナルのリリース以来宮本が座っていたという考えであるヨッシーを紹介することができたのはフランチャイズの最初のゲームであるという事実によるものかもしれません スーパーマリオブラザーズ。
1これは、これまでで最も売れているSNESゲームです。

最高の1つと広く見なされているので マリオ 史上最高のゲームではないにしても、これは驚くべきことではありません。 スーパーマリオワールド デビュー時に世界的に高い評価を得ました。
ゲームのリリースは、任天堂とセガの間のコンソール戦争中に発生しました。マリオは、新しくてやや派手なセガのマスコットであるソニックザヘッジホッグと対戦しました。 2つのゲームは、尊敬されているプラットフォームでほぼ同じ量のコピーを販売しましたが、 スーパーマリオワールド はまだSNESのベストセラーゲームであり、2,000万部以上が販売されています。
これは次点のほぼ2倍ですが、たまたまそうです スーパーマリオオールスターズ -そのゲームは1,000万部以上を売り上げ、 スーパードンキーコング 3番目に来る。言及する価値はありますが、 ソニック は、それぞれのコンソールにバンドルされていたため、売り上げが急増したことは間違いありません。
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